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    タマキ

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    タマキ

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    クトゥルフ神話TRPG(6版)のマイ卓ルールです。

    暫定案ですが、KP慣れてきたりこうした方がいいなとか改善点が出てきたら更新する場合があります。

    ##ハウスルール
    ##6版
    ##CoC6

    CoC6 脳筋卓ハウスルール(2023/5/24更新)
    脳筋卓ハウスルール(6版)
    ▼はじめに
    本ハウスルールは「クトゥルフ神話TRPGルールブック」基準で作成しており、KPであるタマキが開催するセッションにのみ適用されます。
    KP初心者です。RPも未熟で、シナリオやルールブックの読み違えや進行上のミス、ぐだったり等々あるかもしれませんが、それでも許容できる方はよろしくお願いいたします。精進します。

    「クトゥルフ神話TRPG」ルールブック所持推奨です。
    まとめサイト等の使用はこちらから推奨することはありません。
    ルールブックや各種サプリが無い方は作成補助を行いますので、「るるぶ持ってないです」等一言頂ければセッションとは別日に作成補助いたします。

    セッションは以下のツールを使用します。
    基本的に使い方についてはひととおり把握していただくようお願いします。もし、使い方に不安がある方は事前にお知らせください。
    ▽通話・連絡        : Discord
    ▽セッション部屋      : ココフォリア
    ▽キャラシ保管(KP閲覧) : いあきゃら
    ▽スケジュール調整     : 伝助


    ▼キャラクター作成
    ・能力値
     全体振り直し無制限
     個別振り直し各3回まで 
    ・特徴表
     使用する場合は事前にご連絡ください。特徴は1つまで

    ・職業
     基本ルルブ、2010、2015より選択可
     現代アレンジ、派生、オリジナル職業可(応相談)
     技能は職業サンプルを参照の上、逸脱しない範囲であれば相談可

    ・技能
     各上限90
     成長による上昇は99まで可能。
     ※背景に理由付けが認められない場合、確認させていただく場合がございます。
     <ほかの言語>の初期値は1%でお願いします。
     職業による技能は最低でも10以上振って下さい。

    ※呪文、AF、銃火器など危険物の持ち込みはシナリオによって応相談。
    ※キャラクター作成について、相応の背景がある場合やシナリオ上の指定がある場合、上記の限りではありません。


    ▼探索時処理
    ・クリティカル(5以下)の場合
     追加情報/次回同様の技能に+10ボーナス付与 /クリファン相殺/クリチケにする
    ※クリチケについては別途記載

    ・スペシャル(1/5以下)
     次回同様の技能に+5ボーナス付与

    ・ファンブル(95以上)の場合
     次回同様の技能に-10ペナルティ/状況に応じてペナルティ描写のいずれか

    ・クリチケ(クリティカルチケット)
     使用宣言にて自分のロールや他PLのロールを、失敗なら成功に、ファンブルなら失敗に変更できます。
     クリチケを使用せぬままシナリオクリアした場合、クリア報酬にボーナスとする(例:クリア報酬2d6を2d6+3又は3d6どちらかで振る)

    ・技能ロール
     事前に宣言をお願いします
     技能は現実的に考えて可能な範囲であれば積極的に提案を採用しています
     RPによって+10〜30%程度のボーナスあり

    ・正気度ロール
     クリティカル/ファンブル適用なし
     
    ・技能、タブの誤り
     間違えたときは振り直しをお願いしています
     タブは原則メインのみ。秘匿で振ってもらう場合は指示した場所でお願いしています。

    ※シナリオルール最優先のため、上記は変更になる場合がございます。
    ※状況や出目、RPに応じて判定は臨機応変に対応いたします。


    ▼戦闘時処理
    ・敵味方含めDEX順処理
     PC同士で同数値の場合、1d100で出目の低い順
     味方NPCの場合はPC優先
     銃火器を所持している場合は最優先

    ・攻撃時のCFS
     C:ダメージ2倍/装甲無視/追加攻撃のいずれか
     S:ダメージ+1/追加攻撃(-20%)のいずれか
     F:転倒(次R攻撃・回避-20%)

    ・回避
     行動済みであっても、何度でも使用可
     回避後同Rでも自分の手番で行動可
     回避に専念する場合、R開始時の宣言で10%ボーナス
     専念する場合は回避以外の行動は不可とする
     組み付かれている場合、STR対抗に成功するまで回避不可

    ・受け流し
     武器で受け流しの場合、武器の耐久値からマイナス
     同Rで回避後に受け流しを行う場合、判定減少はなし
     組み付かれている場合、STR対抗に成功するまで受け流し不可

    ・庇う
     未行動の場合にのみ可能
     判定なしでダメージ身代わり(回避不可)

    ・戦闘中の応急手当/医学
     行動消費で可能
     R開始時に専念宣言で10%ボーナス、攻撃対象から除外
     救急セットなどの使用時は20%ボーナスか回復量増加

    ・その他
     手番時、待機宣言で行動をRの最後に変更
     逃走は敵とのDEX対抗に勝利すれば可能

    ※シナリオルール最優先のため、上記は変更になる場合がございます。
    ※状況や出目、RPに応じて判定は臨機応変に対応いたします。


    ▼発狂ロール
    ・一時的狂気
     5以上の正気度減少→<アイデア>成功で発狂
     通常時:1d4*5分/1d10*10分
     戦闘時:1d6R/1d10+4R
     もしくは、恐怖の対象が認識から消えるまで
     他者からの精神分析によって解除可能

    ・不定の狂気
     シナリオ内時間で1時間以内に現在値の1/5減少で発狂
     1d10時間/1d10*10時間
     もしくは、恐怖の原因が解決されるまで
     他者からの精神分析によって一時的に抑えることが可能
     生還後、治療は1d6ヶ月


    ▼クリア後処理
    ・技能成長
     クリティカルはスペシャル&通常分とは別で一括計算(例:目星クリ2,スペ1,通常2→2回成長可否ロール)
     スペシャルと通常成功は1技能に対し一括で計算(例:目星スぺ2,通常1→まとめて1回の成長可否ロール)
     クリティカルは技能-20%で判定
     成長ロール0/1d10
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