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    たーくん

    だらだらと3Dモデリングの過程をUPしようかなと思ってます。
    基本、読者は自分を想定してますが、どうぞごゆっくり。

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    たーくん

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    ・ずんだもん17
    まだまだテクスチャペイント
    色目はこんな感じで良さそう
    塗りました感が強すぎなのでやり直すかー

    塗りを水彩風に変えて頑張ってみた
    ちょっとコントラストが弱いかな?

    後から土踏まず加工したのでUVが歪んでる
    直さなきゃ…

    unityに上げる過程でfbxにarmature含めるの忘れてphysbone設定がぶっ飛んでしまった
    めんどくさ!!
    テクスチャの確認
    明らかに袖上側の影が変だな

    シャツ・パンツの影修正、髪のムラ感を軽減
    フロントの髪束はもうすこし明るくしたほうが良いかも知れない

    もう微妙すぎて俺しか分からないけど「髪暗」の明度はこの位かな?!
    そろそろテクスチャは一区切りで、気付いたとこあったら修正ってことにしよう

    表情 そろそろこの位で仕上げにするか?

    Tap to full screen (size:1273x1149).Repost is prohibited
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    たーくん

    PROGRESS・physboneが多すぎてpoorになった
    「39個あるよ」って言われる。数えると27個しかないだろ?何で?

    >Hierarchy でゲームオブジェクトを選択して
    >Inspector の Tag で「EditorOnly」を設定すると
    >Unity エディタ上でのみ存在するゲームオブジェクトになります
    >アタッチしたスクリプトも動かなくなります

    サイドの内側の髪に[editorsonly]タグを付けて除外したら
    poorから脱出出来た。4本しか減ってないだろ?何で?

    テストしてみると…うおおお

    editoronlyから戻してみると、physbone transform countは28になった。何で?
    何となくだけど、fbx書き換えたら毎回リグの設定をやり直した方が良い気がする

    vrchatでテストした結果
    ・腕長すぎ
    ・つま先曲がりすぎ
    ・hip collider入れる
    ・膝下げる
    ・裾ピンクの影直す

    脚はこんなもんかなぁ 後ろ側は気になるけど
    サブボーンとコンストレイントでも入れないとどうにもならんだろうなし

    指 試しに四指完全フラット
    もしかして、とは思ったが前より良い感じになる
    コライダーは人差し指と薬指が短いと言ってるようだ
    それと指がピンと張らないのがなー かわいくない
    修正後の画像 これなら許容範囲内かなー

    本体は自分で使うならもう完成と言って良いレベルにはなったかも
    ただ、配布となるとまだ厳しいので調整
    unityで適当な事(ディレクトリ変更とか)やってたら何かエラーが色々出るようになった
    アニメーション系最初からやり直すかー?
    何でviseme動かないんだろ ナンデ

    まだこんな不具合も残ってたかー なるほどですねぇ~
    8

    たーくん

    PROGRESS・ずんだもん16
    テクスチャペイント
    Substance 3D painterでfbxを読み込むと、いろいろおかしいね?
    blenderに戻る

    色々試してみて、「全て三角ポリゴン化」してfbxにした結果。
    どうやらUVmapが重なってる三角ポリゴンとこはガタガタになる、って事で良いのかな?
    今回はトゥーン調でノーマルとかほぼ関係ないし、理解を超えてるので
    ちょっと気持ち悪いけど今後の課題って事で…

    話はそれるが、ずっと気になってる「点」がある
    選択は出来ないのでメッシュとか頂点とかじゃないんだけど、何なのかな

    少し記憶が戻ってきたので、ぬりぬり
    操作にクセが強くてつらい クリスタのわかり易さは異常

    グラデーションとかブラーとかでボヤッと誤魔化してると進歩出来ない、
    と思ってるのだが
    難しいなぁー

    別メッシュになってれば、ジオメトリマスクが使えるのだが
    今回のようにメッシュが纏められていると使えない。
    なので、頭・手足・パンツ・靴等々もコピーを並べてなきゃならん
    幸い、fbxモデルの更新は出来た…はず
    それと説明によればプロジェクト作る時にUVタイルワークフローを選択してると
    アイランドごとにマスク出来るんかな?そんな感じに書いてあるっぽい?

    ァァア…直したつもりがおかしな事になってる ァァァ
    UV繋がってんのを修正した時に別アイランドになってた まあ良いか

    Substance 3D painterでやりたかった最大の理由はアイランドの境界を
    シームレスに塗りたかったから(特にパンツのグラデーション)
    しかし、blurフィルターをかけると、UVmap上では色がないエリアとしてぼかされて
    境界線が目立つという状態に。
    hightを使ってグラデーションに、って手もあるらしいが
    これは尻のノーマルがおかしいため今回使えず。
    …とりあえずグラデーション以外を描いてから、
    クリスタでテクスチャ読み込んでグラデーション入れる(笑)か?
    今んとこ他に方法が思いつかない

    やっぱ、レイヤー分けされた状態じゃないと後で苦労するだろうなぁ
    ってことでSubstance 3D Painterは諦めて塗り直すかーって感じ
    ここまでやった記念画像 髪とか自分なりに頑張った気がするけど
    次はもっと上手にやれるだろう ドンマイ
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    たーくん

    PROGRESS・ずんだもん14
    この辺からは変更も微妙なものになってきて良いんだか悪いんだか
    よく分からなくなってくる
    足の太さを比較 どっちが良いのか…

    ぷんぷん
    右から見るとちょっとツライかな

    うるうる
    泣き顔は何か特別な感情が湧くな 性癖かぁ?

    大口チャレンジ 記録を更新
    こっちの方が味があって良い開きかたのように思える

    さらにスクエア大口
    斜め方向若干辛いけど

    電車に乗ってるときのずんだもんの顔
    本来デフォルト表情はこの位だと思うけど どうしたら良いか

    電車顔は試してみたら少し悲しそうだったのでボツ
    別件だけど、手
    上はまめひなた
    ずんだもんの方が内側に角度がついているが、小指の方が外側に曲がる感じになる
    これはつまりボーンの軸に関わらすvrchatの曲がりたい方向に曲がってるんじゃないかな?
    手の形をもう少し平たくすれば相対的に曲がり方が良くなるのでは

    修正したけど手指の曲がり方は治らないな
    指の相対的な高さが良くないのかも知れない
    同じ手のたーくんをいじって修正を試みてみるか

    邪悪表情追加 ポリゴンの割りを増やしたのでシェイプキー修正が大変
    手はまだ思ったようにならない
    vrchatでは手指のボーンが用意されていて、blenderで設定した曲がり方を無視して曲がっている印象
    なので、手のひらの湾曲を無くして、指を少し開いた状態で作ると良いのかも知れない
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