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    たーくん

    だらだらと3Dモデリングの過程をUPしようかなと思ってます。
    基本、読者は自分を想定してますが、どうぞごゆっくり。

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    たーくん

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    ・自分アップデート2
    まずこんな感じ?
    この頭部でへっぽこ顔と元気顔に対応できる、F35的な運用で行きたい

    こんにちは、っぽこさきです。
    この髪型だと似すぎだなぁ でも半年床屋行かなかったらこんな感じだよねぇ
    やっぱポニテなんかな
    名前は「ポコちゃん」で良いか へっぽこ がコンセプトだし

    髪弄り中 基本なんだろうけど内側に曲げるとフェミニン
    そしてデコッパチの方が断然好み

    フロントはこんな感じだな かわいいような気がする
    バックに関してはもうちょっと何かアクセントが欲しいな

    手動リトポ開始 目の周囲30ポリゴンくらいで始めよっか

    試行錯誤な感じで口と目の辻褄を合わせていく
    今回はトライアルとして口の開口部はないモデルにする

    Tap to full screen (size:1542x947).Repost is prohibited
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    Replies from the creator

    たーくん

    PROGRESS・ずんだもん20
    まさかのメッシュ追加
    動作確認を進めていたが、この髪の生え際、下からのアングルだとすごく気になる
    なのでメッシュを追加したいんだけど200弱のポリゴンが増えることになり
    やりくりしなきゃならなくなった
    出来るのか?!

    思ったより無駄なポリが多かった
    27も余計に削ってしまった

    あれ?今日昼間やったblenderファイルじゃないなこれ?
    作ったシェイプキーが存在しない
    一体何をやらかしたんだ?
    バックアップの方を開いて編集して、それに上書きしちまったのかな?
    ともかく、一度職場戻ってそっちのPC確認しなきゃな…

    どうやら仕事中に1つ前のバージョンを開いて、バージョン上げて上書きしてしまったみたい?
    職場のPCのblenderのバックアップにファイルが残ってて助かった~
    バージョン上げる時は簡単なコメントもファイル名に入れた方が良いな
    で、作業を合成して何とか復旧
    途中でunityのphysbone設定吹き飛ばしちゃったけどね やれやれ

    ずんだもんカフェはカオスな感じで5分でいたたまれなくなり、
    脱出してしまったな あいさつ位したかったんだが能力不足だから仕方ないな
    使ってみて思うのは表情がいまいち使いづらい
    右手側は口開けてる表情が多すぎる 左手の腹減ったはやり直した方が良いかな
    使ってるうちに表情がフリーズする事があるけど、原因不明で修正は無理かな
    表情直したら完成って事にして次に進みたい
    それと頑張れば32x2=64ポリゴン捻出出来ないかな?
    そしたらシイタケかぐるぐるを追加できるんだが

    その後、改変を重ねたりデータぶっ飛ばしてバックアップで事なきを得たりしてた
    そろそろいじる所も無くなってきたので公開したいけど
    そうなると宣伝用の絵とか説明書きとか作らなきゃでこれもなかなか…
    まあ慌てる事はないんだけどね

    > 最終的には「PC、Quest両方のアバターを同じBlueprint ID(以下BPID)でアップロード」する事により、PCではPC版の、QuestではQuest版のアバターが表示される事になります。(なので究極的には全く違う外見、システムのアバターを同じBPIDでアップロードする事もできます)
    https://note.com/mkb0326/n/nde6b801eeb77
    つまり、PC用とQuest用のアバターを準備して、同一IDにすれば
    PCはliltoon Questはtoonlitを使える、という事かな?

    確かにPC用たーくん Quest用ずんだもんで存在できたわ
    そういう事かぁ…
    unityやらvrchatのお作法が分かって無さすぎるなぁ

    これはずんだもんは「Quest用」って事で完成させてしまうか
    モチベが続かない気がするわ
    liltoonにした時点で、もうポリゴン数やらphysboneやら制限する意味ないもんな
    そうなるともう別アバターだよね
    配布可能なアバター作るのってホント大変だなぁー
    てかQuest用は準備しない、って事になるんだろうな

    まぁ今回は「Quest用アバター作ってみる」ってコンセプトだったわけだし
    無料配布予定なんだし
    良いんじゃないかい?
    ついでにfbxとかclipとか付けなくても良いんじゃないかい?

    ついに公開しちゃった
    やべー緊張する
    説明書が思った以上に大変だった
    https://taakun-ya.booth.pm/items/5847360
    5

    たーくん

    PROGRESS・ずんだもん19
    ほぼ完成とは思ってるけど、喋りの口が動かない問題もあり
    また、blenderの段階でデフォルト表情を統一したいってのもあったりして
    シェイプキーを大改修して、unityも別プロジェクト作ってやり直そっかなー
    問題の切り分けが上手く出来てないしなー
    これが今回基本にしたい表情
    ずんだもんデフォのキリッとした表情はvrchatじゃ使いにくい気がするんだよな

    思ったよりも楽に終わりそう。ついでに不要なシェイプキーの頂点移動情報も
    削除する はぁ~気持ちエエ~

    シェイプキーの修正完了 無意味に広い範囲で影響を与えてるのは
    後々不具合の原因になるよね 気をつけないとな

    実装する表情はあらかじめblenderでシェイプキー作っとく事にした
    そっちの方が簡単だしね

    別プロジェクト作って色々導入して、設定も手動コピーして動くとこまで行ったが
    リップシンクの干渉がなー
    まず言えるのはemulatorのUIが独自でリップシンク緩衝対策機能のトグルがない
    それとデスクトップモードでマイク付けないとここで確認出来ないなー

    ノーパソにはマイクが常設されてることを思い出してそっちでvrchat起動
    リップシンク干渉対策バッチリだね!
    後は、設定ミスの不具合を潰す段階なのかなー??

    boothにページを作ってみた。商品サムネイル

    その後不具合発見 直さなきゃ
    と思ったが、再現性がなくワールドのバグ?か何かみたい 様子見

    blenderでプリセット表情作れば簡単じゃん と思ってやってみたけど
    そうすると喋ったときに表情を反映しつつ口だけ動かす、ってのが出来ない事に気づく
    日頃喋らないからなぁ ガハハ
    やり直し!
    6

    たーくん

    PROGRESS・physboneが多すぎてpoorになった
    「39個あるよ」って言われる。数えると27個しかないだろ?何で?

    >Hierarchy でゲームオブジェクトを選択して
    >Inspector の Tag で「EditorOnly」を設定すると
    >Unity エディタ上でのみ存在するゲームオブジェクトになります
    >アタッチしたスクリプトも動かなくなります

    サイドの内側の髪に[editorsonly]タグを付けて除外したら
    poorから脱出出来た。4本しか減ってないだろ?何で?

    テストしてみると…うおおお

    editoronlyから戻してみると、physbone transform countは28になった。何で?
    何となくだけど、fbx書き換えたら毎回リグの設定をやり直した方が良い気がする

    vrchatでテストした結果
    ・腕長すぎ
    ・つま先曲がりすぎ
    ・hip collider入れる
    ・膝下げる
    ・裾ピンクの影直す

    脚はこんなもんかなぁ 後ろ側は気になるけど
    サブボーンとコンストレイントでも入れないとどうにもならんだろうなし

    指 試しに四指完全フラット
    もしかして、とは思ったが前より良い感じになる
    コライダーは人差し指と薬指が短いと言ってるようだ
    それと指がピンと張らないのがなー かわいくない
    修正後の画像 これなら許容範囲内かなー

    本体は自分で使うならもう完成と言って良いレベルにはなったかも
    ただ、配布となるとまだ厳しいので調整
    unityで適当な事(ディレクトリ変更とか)やってたら何かエラーが色々出るようになった
    アニメーション系最初からやり直すかー?
    何でviseme動かないんだろ ナンデ

    まだこんな不具合も残ってたかー なるほどですねぇ~
    8

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