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    Junya

    똥겜을해

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    Junya

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    게임 내 폭력의 정당화와 맥락

    개몬헌은 개몬헌이 아니게 될 수 있는가솔직히 게임비평에서 이런 이야기는 많이 다루기 때문에 내가 정리할 필요까지 있을까 싶은데. 심지어 나는 비문까지 많이 쓰는 사람이다... 그래도 한번은 제대로 정리하고 싶었음. 게임장르와 윤리적 문제에 대한 비판은 늘 따라왔다. 특히 몬헌은 워낙 월드와이드메이저장르라 온갖 덕질방식과 비판이 따라왔는데, 이 문제에 대해서 지인분하고도 만날때마다 이야기했었던 듯. 한편으로 내가 해온 다른 게임들에 대해 내가 느꼈던 윤리적 불쾌감을 해당 게임 팬들이 제대로 생각하는지는...하..타인이 뭐어쩌는지 거까지 생각하기싫어 몰라..

    암튼..

    1. 게임 내 폭력의 묘사의 정당화와 그 맥락들
    이 게임은 말 그대로 '몬스터 사냥'이 핵심 메커니즘이지만, 이에 대한 윤리적 비판이 있었던 것은 당연하다. 게임에서는 이러한 사냥을 생태계 균형이나 마을 보호라는 맥락에서 정당화하려 하지만, 이런 정당화를 위한 서사가 충분히 설득력 있게 느껴지지 않는 사람들이 생기는 것 또한, 당연하다.
    다만 나는 저 사람들의 감상이 늘 '대형종' 에 쏠려 있는 것에도 유감을 표하고 싶다. 생태계에서 가장 파괴되어선 안 되는 것이 무엇인가 소형종이다. 람포스는 랑고스타를 잡아먹고, 라이젝스는 람포스를 잡아먹고, 라이젝스도 이블조와 같은 상위 대형종에게 먹히거나 죽임당한다. 그런 구도에 대한 이해가 없이 대형종에 쏠리는 것은 아쉬운 부분이다. 물론 몬헌에서 바다나 풀에 대한 오염은 묘사될 수 없다. 그래서 내가 이번 작에 기대를 걸고 있기도 하다. 용등에너지가 생체에너지이며 인공물이란 것은 많은 맥락을 갖는다. 핵을 연상시키기 때문에.
    한편 내가 이전에 플레이한 <블러드본> 을 떠올려 본다. 솔직히 미야자키D의 게임은 3개밖에 안해봤는데, 벌써 3개나 했다고 이런시발.. 상태이긴 하다.
    블러드본은 폭력을 단순한 게임플레이 메커니즘을 넘어 서사적 주제로 승화시키려 시도했다. 게임 속에서 폭력-피의 순환은 중심 테마이며, 진엔딩에서 플레이어는 이 순환의 일부가 된다. 야남시의 피에 대한 욕망, 세계 속 사냥꾼의 역할, 그리고 꿈과 현실의 경계 모호성 등은 이 폭력에 어떤 맥락을 주려고 시도했다. 노력했다, 가 아니라 시도. 했다.
    하지만 이런 서사로 정당화를 하려고 했어도, 게임이 요구하는 폭력은 나에게 불편함을 줬다. 특히 '사냥'이라는 행위가 생존을 위한 불가피한 선택이 아니라, 그냥 게임 진행을 위한 필수 활동이 될 때. 왜 맵에 있는 모든 피사체를 죽여야 모든 맵을 즐기게끔 진행이 되는 것인가 이해하기 어렵다. 그런 의미에서 난 서사적 정당화가 실패했다고 느꼈다. 사람마다 받아들이는 것은 다를 것이다. 게임속 상황이 다르잖아요, 라고 나한테 반박하고 싶어하는 사람도 있을 건데..
    이건 게임이다. 게임이 뭐냐 플레이어의 행동이 게임 세계와 이야기에 의미 있는 영향을 미치고, 그들의 도덕적 선택이 중요하게 다루어질 때, 게임은 더 강력한 매체가 된다. 그게 게임예술이라고 난 생각한다.(be the 오징어가 의미있다 여기시면 그냥 그러시면 됨. 나는 미야자키 특유의 이런 허무주의를 의미값이 없다 느낌. 차라리 드온드나 니어처럼 이야기를 개빡시게 푸는게 나음. 실제로 비극적 결말이나 다크한 테마를 다루는 훌륭한 게임들은 그 어둠에 의미와 맥락을 부여해 오지 않았나 그 과정에서 존재의 의미와 희생의 가치에 대한 깊은 성찰을 제공하는 것도 가능함.)

    2. 플레이어-나/아를 존중할 것인지 과도한 충격을 줄건지
    이건 몬헌에선 한번도 안하던 시도이기 때문에 와일즈에서 한번 시도해 본 현 상태에서 얼마나 뭘 할 것인지를 기대하고 있다. 과도한 충격효과는 90년대부터 지금까지 수많은 똥겜갓겜그먼십겜들이 시도해왔다. 이런 걸로 유명한 <린다큐브어게인> 을 vita로 하면서 느낀 것 중 하나는 제작자는 이렇게까지 드퀘가 싫었나... 라는 것이었다. 특히 여주의 아버지가 스스로 몸을 개조해 버리는 건 사실 게임 수출을 포기하고 걍.. <악마와의 인터뷰> 같은.. 어떤 컬트작이 되려는 시도가 아녔을까 싶기도 했다. 실제로 지금은 그렇게 인식되고 있다. 차라리 이 디렉터가 나중에 만든 내시체가 낫다.
    그냥 때려라, 그냥 피해라, 이것이 진짜 플레이어를 존중하는 것인가 이 부분은 나도 어떨 땐 헷갈린다. 사실 "버튼을 눌러서 공격하는" 게임 메커니즘이 반드시 폭력과 파괴의 메시지로 이어질 필요는 없다. <완다와 거상>은 이 밸런스를 참 잘 잡은 게임이라 생각한다. 플레이어와 주인공은 거대한 생명체를 계속해서 쓰러뜨린다. 그럴수록 죽어가는 것은 주인공이었다.
    플레이어를 존중하는-공격 가능 범위의 자유도가 높은-게임은 하면 할수록 내가 깎여 나가는 기분이 들 때가 있다. 뭔가 자꾸 잃어버린다는 기분이 든다. <블러드본>을 하고 나서 나는.. <스트리트 파이터V>를 개열심히 했다.. 뭔가 내안의 것이 사라지는 기분이란 그런 거였다. 맵에 있는 모든 걸 '다죽여' 하는 것을 자랑스럽게 말하는 그런 거. 나에겐 딱히 재밌는 작업도 아니었고 해야 하는 목적성이 없었다. 있는 사람도 있겠죠. 존중해드림.
    몬헌에선 장비맞춤을 위한 대형종 좆뺑이를 강요하면서 이 죽음에 둔감해지게 만든 부분이 분명히 있다. 아마 확률을 아무리 완화시켜도 일부 피하기 어려운 비판일 것이다. 모든 사람들이 나처럼 대충 칼만 맞추고 바로 임무퀘 뛰어드는 바보짓을 하진 않는다. 사냥을 하는 '나'를 위해 이것을 정당화할 건지 서사적 충격으로 한번은 경종을 울려 줄 건지는 정말 캡콤의 선택일 텐데, 이후 업데이트와 g급으로 그것을 해낼지는 나도 알 수가 없다. 다만 과도한 서사적 충격은 없을 것이라...믿고 싶다..나는 밀도가 낮은데 충격을 주려는 시도는 정말 싫어한다.
    <아머드코어 포 앤서> 를 다 하고 내가 한달내내 욕을 쳐갈겼던 것을 내 트친들은 다 알 것이다. 라스트레이븐은 다른 디렉터가 방향성을 꽤 잡았던 게임이라 다행이라 생각했다. 4억 명 학살이라는 설정은 단순히 충격 효과를 위한 것이 아니냐는 생각이 지금도 든다. 이렇게 엄청난 규모의 비극은 그에 걸맞은 서사적 깊이와 맥락이 필요했다. 그렇지 않으면 고통과 죽음을 단순히 도구화하는 엔딩밖에 되지 않는데도. 게임은 단순히 폭력과 파괴를 넘어서, 더 풍부하고 의미 있는 이야기를 전달할 수 있다. 올드 킹 루트 엔딩은 그런 의미에선 실패했다. 하드에서 세렌이 나온다 한들 그건 세렌 엔딩으로 아무도 안 읽는다. 다 깨고 받는건 세렌의 구형 총 피토네인데 세렌이 여캐라 그런지 엔딩으론 쳐주지도 않는 것 같다. 존나게 개존나 실패한 엔딩이다. 혹시 미야자키D는 여캐 다루는게 많이 힘든가
    수많은 게임들은 아주 불닭스런 난이도와 함께 폭력적 상호작용을 겜 내의 중심 메커니즘으로 사용해 왔다. 이러한 디자인 선택은 게임 경험의 일부로서 플레이어들이 받아들이는 것이다. 그러나 모든 플레이어에게 같은 방식으로 받아들여지지는 않는다. 이 이유는 모두 '이야기' 가 과하냐, 부족하냐, 정당화를 해서 이상하다, 등등이다. 다 이야기탓이다. 이야기의 힘이 이렇게 무섭다.
    와일즈는 몬헌이 여태 해오던 로어들을 실제로 한번 움직이게끔 만들어 본 게임이다. 그렇게 이제 이야기가 만들어져 버렸다. 지금 이 게임은 심지어 '사명' 까지 사르트르적으로 해석한다. 이미 존재하고 있으니 사명은 다시 생각해보라고. 혹은 다시 설정해서 살아가는 거라고. 이 '이야기' 도 오버할수록 과해지고, 강요가 될 수 있다. 이 점이 우려스럽다. 물론 이 겜 회사는 스쿠에니가 아니니 그렇게 되진 않을 것이라 믿는다.. 캡콤은 거기까지 못 간다.. 당장 라이즈만 해도 요코오타로D가 자기였으면 용들이 출산한 새끼가 세상을 뒤덮게 했을 거란 썰을 풀지 않았나.. (그런 망상하기 좋은 이야기였던 건 ㅇㅈㅇㅈ합니다 저도 좋았습니다) 근데 캡콤은..여기까지 못 만드니까..
    솔직히 이제 할 수 있는 건 훈타의 부정적 면이 맞을 것이다. 한번은 자기부정을 해야 그 다음의 이야기를 할 수 있다고 생각한다. 게임에서 미는 가치가 반드시 옳지만은 않다, 라고 해야. 스토리즈2에서 라이더도 좋은 게 아니라 짚었듯이. 설정은 차고 넘치니 이야기만 있다면 충분히 가능하다.
    특히 와일즈하며 놀라워한 부분은 '왜 너라는 주인공은 무기를 드느냐' 라고 묻는 npc의 존재였다. 왜 당신은 세모버튼을 누릅니까 우리는 이것에 대해 생각해 본 적도 잘 없는데. 사실 맵과 캠프를 구성하는 존재 하나하나에 관심 기울여가며 좋아해 주는 플레이어도 100중에 30퍼정도일 것이다. 그럼에도 개몬헌이 지금 변화하려고 하는 걸 나는 이해해 주고 싶은 맘이 있다. 이유는..

    3. 장르의 변화는 어떻게..
    게임은 경험과 감정을 전달하는 매체다. 그 경험이 더 다양하고 누구나 접근 가능하며, 내용과 이야기가 의미 있게끔 만들기 위한 변화는 해당 장르를 약화시키기보다는 더욱 풍요롭게 만들어간다고 본다. 와일즈는 정말 간소화된 편이다. 심지어 폰트크기 옵션도 있어서 감동했다. 드퀘3 리메는 이 옵션이 없다. 스쿠에니를 터뜨리고 싶다.
    이외에 소울류 게임의 특정 요소(깜놀, 다구리, 예측어려운 맵에서의 적들, 맵의 복잡함 등) 때문에 이 장르를 즐기지 못하는 사람들이 많은 것도.. 그 자체로 장르 변화의 필요성을 보여주는 증거다. 난 그렇게 본다. 내가 개머드코어 영업을 안하는 이유이기도 하다. 내 트친들에게 이딴조작을 연습시키느니 그냥 스팀인디겜 소매넣기하는게 백번 옳다. 혹자는 이게 장르색이라 하겠지만 그런식이면 개몬헌의 소재옥, 페인트볼, 잠자리채, 느개비같은 증식곡괭이 노가다도 몬헌다움이고 색깔이다. 정신차리란 말밖에 할 말이 없다. 갓이터나 토귀전, 호라이즌 시리즈같은 수렵겜에선 그런걸 하지 않아도 즐거움을 줬다. 라이벌 게임의 존재가 이렇게 중요하다. 걍 나같은 씹드억은 수렵게임 내는 딴회사들 것도 다 구매하고 감사하면 될거같다.
    올드팬이랄지 코어팬은 이래서 장르발전에 독이 되기도 한다고 느낀다. 나조차 코어팬 씹드억이라 더더욱 그러타. 나는 구작좆무시만 안하면 웅웅채신겜짱^^~ 할줄알았는데 히트친 신작 이후로 구작느낌 안내려는 겜 보면 나도모르게 갈 소리가 나온다. 내안의 씹드억을 참아야하는데 어렵다.
    장르는 전통을 존중하면서도 변화하고 발전해야 한다. 어떤 장르 게임의 특성이 그 장르만의 고유한 색깔을 만든다는 주장도 일리가 있다. 그러나., 그것이 혁신과 포용성의 증진을 막는 변명이 되어서는 안 된다. 정말로. 누구나 할 수 있어야 한다. 그 과정에서 떨어져 나갈 사람들에 대해서는 사실 게임 회사가 가장 많이 생각할 것이다. 그래도 바뀌어야 한다. 와일즈의 변화에 대해 그런 의미에서 난 기대를 좀 걸고 싶다. 어떤 장르든 핵심적인 정체성을 유지하면서도 더 포용적이고 다양한 경험을 제공하는 방향으로 발전할 수 있다고 본다. 그걸 위해 많은 게임들이 계속 변화무쌍하게 바뀌길 바란다.



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