CoC 能力値メモ- STR
- CON
- SIZ
- INT
- POW
- DEX
- APP
- EDU
【STR(Strength/筋力)】
3D6で決定(平均期待値は10.5)
探索者がどれくらいの筋力を持っているのかを示す数値である。
どれくらい重い物を持ち上げられるのか、押したり引いたりできるのか、どのくらいしっかりと物にしがみついていられるのか。
また、この能力は近接戦闘で探索者がどれくらいダメージを与えられるかの【ダメージボーナス】に影響する。
【STR】がゼロになった探索者は筋力をいっさい使えず、ベッドからも起き上がれない状態となる。
【CON(Constitution/体力)】
3D6で決定(平均期待値は10.5)
この能力は健康状態、活気、バイタリティを表している。
また探索者が溺れたり首を絞められたりした時にどれくらいの時間抵抗できるかの「窒息判定」にも使われる。
毒や病気に対して抵抗するための基準値も【CON】である。
さらに【CON】は【耐久力(Hp)】を決定する際にも重要な数値となる。
【CON】がゼロになった探索者はただちに死亡する。
【SIZ(Size/体格)】
2D6+6で決定(平均期待値は13)
【SIZ】は探索者の身長と体重を一緒にして1つの数字で表したものである。
何か障害物の向こうにあるものを見たり、風に吹き飛ばされないように踏ん張る場合には高い【SIZ】が役に立つだろう。
ただし狭い場所を通り抜けようとしたり、重症を負って誰かに運ばれる時には逆に高い【SIZ】は問題になるかもしれない。
また【SIZ】は【耐久力(Hp)】と【ダメージボーナス】に影響する。
【SIZ】がゼロになった探索者は肉体が消滅する。
【INT(Intelligence/知性)】
2D6+6で決定(平均期待値は13)
探索者がいかによく物を調べるか、きちんと覚えているか、物事を的確に分析できるかを表している。
また身の回りのことをよく認識しているかということも【INT】の表現している事柄である。
重要なことだが【INT】を10倍した値を、「個人的趣味の分野」としてどの技能でも自由に技能ポイントを割り振ることができる。
【INT】がゼロになった場合、正常な思考や認識が一切できなくなる。
【POW(Power/精神力)】
3D6で決定(平均期待値は10.5)
探索者の意思の力を示している。POWが高いほど魔術を使う能力は高くなる。
【POW】によって魔術的な影響からの抵抗を行うことが多い。
【マジック・ポイント(MP)】の最大値は【POW】と同じ値である。
POWがゼロになった場合、ゾンビのように命令されるがままの状態になり、自律的行動が不能となる。
【DEX(Dexterity/敏捷性)】
3D6で決定(平均期待値は10.5)
この能力値が高い者ほど動作が素早く機敏で、自分の肉体を自在に使いこなす能力が優れている。
たとえば高所から転落した時に反射的に何かにつかまれるか、強風の中や氷の上で立っていられるかどうか、繊細な仕事ができるかどうか、人に見られずに何かを取ることができるかどうか、などを判定する時に、この能力値は用いられる。
戦闘の場においては【DEX】の高い者が最初に攻撃、あるいは射撃を行う。
【DEX】の2倍の数値は、探索者の<回避>技能の初期値である。
【DEX】がゼロになった場合、体のコントロールができず肉体的な仕事はまったくできなくなる。
【APP(Appearance/外見)】
3D6で決定する(平均期待値は10.5)
探索者の容貌や高感度を表す値である。
ただしこれは表面的な能力にしかすぎない。第一印象が良くてもその後ずっと続くとは限らないからだ。
【APP】がゼロになった場合、極めて醜い容貌となり周囲にショックを与えるだろう。
【EDU(Education/教養)】
3D6+3で決定する(平均期待値は13.5)
【EDU】は探索者が受けた教育年数の数値がそのまま当てはまる。
現代日本であれば【EDU】が1~6は小学校、7~9は中学校、10~12は高校、13~16は大学、17以上は大学院か企業の研究機関などでの高等教育を受けていることを示す。
探索者の年齢の下限は【EDU】+6歳である。
年齢が10歳高くなるごとに【EDU】を+1する。
老化効果として40歳以上となった10歳ごとに【STR】【CON】【DEX】【APP】のいずれかの値を1ポイント減少させる。
EDUがゼロになった場合、生まれたての赤ん坊のような状態か、健忘症にかかって世の中のことが何も理解できないような状態となる。
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【SAN(Sanity/正気度)】
POW×5が初期値となる(平均期待値は52.5)
このゲームにおいてもっとも重要な能力値。
探索の過程でさまざまな神話的事象、おぞましい光景と遭遇するたびに【SAN】は減少の危機に晒される。
しかも一度減少した【SAN】は容易に回復しないのである。
【SAN】の上限値は99-<クトゥルフ神話>技能の数値である。
探索者の完成直後では<クトゥルフ神話>技能は修得していないことがほとんどなので99となるだろう。
【SAN】がゼロになった場合、永久的狂気に陥り長期入院が必要となる。おそらくプレイに戻ってくることはないだろう。
【アイデア】ロール
INT×5%(平均期待値は52.5%)
探索者の知性に基づく洞察力、閃き、記憶力、理解力などに関する判定に用いられる。
たとえば探索者が目にしたものをちゃんと理解したかどうか、あとからそのことを思い出せるかどうか。
集会に参加した時、その場にいる人々の中に違和感ある人物がまぎれていたことに気付くかどうか。
ある丘の上に場違いな建造物や痕跡が存在しているかどうか、などである。
より難しい、隠された品物を発見するためには<目星>技能が用いられることが多い。
人間個人に関する洞察には<心理学>技能を用いて判断するのが普通である。
また異常な現象に遭遇し狂気に囚われた際、それを「理解してしまう」かどうかの判定に用いられる。
【SAN】チェックに失敗し、なおかつ規定ポイント以上の【SAN】を一気に失ったあと【アイデア】ロールに「成功してしまう」と自分の遭遇した異常な事態を正確に「理解してしまった」ことになり、一時的狂気に陥ってしまう。
【幸運】ロール
POW×5%(平均期待値は52.5%)
探索者がどれたけ運に恵まれているかを判定する場合に用いられる。
たとえばある装備品(マッチやライター、メモ帖、ボールペン、もしキャンプに来ていたとしたら救急キットなど)をたまたま都合よく持って来ているかどうか。
またはある神話生物から狙いをつけられたのはどの探索者かを調べる時。
もしくは超常的な存在が潜んでいると思われる廃屋を探索中に、ギィっと鳴る床板に足を乗せてしまい注意を引いてしまったかどうか、などである。
幸運な探索者の生存率は不幸な探索者のそれより遥かに高いのは明らかである。
【知識】ロール
EDU×5%(平均期待値は67.5%)
探索者のこれまでの教育環境により、どれだけの知識が蓄えられているかを示す数値である。
ある探索者は水の中に硫酸を入れたらどうなるか、<化学>技能を修得していなくても知っている可能性がある。
<ナビゲート>技能判定に成功しなくても、チベットの地形を知っているかもしれない。
<生物学>技能を修得していなくても、クモには足が何本あるのかを知っているかもしれない。
また現在の地球上で使われている言語を識別することなどは【知識】ロールのもっとも適切な使い方である。
すべてのことを知っている人間などはいないので、【知識】ロールは最高で99%となる。
【EDU】が21以上であっても99%どまりである。
【ダメージボーナス】
STR+SIZ ダメージボーナス
02~12 -1D6
13~16 -1D4
17~24 +0
25~32 +1D4
33~40 +1D6
【耐久力(Hp)】
(SIZ+CON)÷2(端数は切り上げ)(平均期待値は12ポイント)
【耐久力】が2以下になった探索者は意識不明になる。
そうなったら、意識を回復するまでゲーム上での行動選択はできなくなる。
【耐久力】が0以下になった探索者は死亡する。
ただし0以下になった次のラウンドが終わる前に、少なくとも+1ポイントまで回復できれば死は免れる。
<医学>技能と<応急手当>技能を参照すること。
【マジック・ポイント(Mp)】
POWと同じ値(平均期待値は10.5ポイント)
【技能レベルの解説】
◆10~39% 初心者(ノービスないしビギナー)
◆40~69% 職業人(プロフェッショナル)
◆70~89% 熟練者・天才(エキスパート)
特筆すべき才能を持っている
◆90~99% 世界的権威(スペシャリスト)
世界トップの超人、努力では超えられない特別な才能
<隠れる>ソリッド・スネーク
<操縦>エスコンのメビウス1
<機械修理>スパロボのアストナージ
<変装>ルパン三世
<マーシャルアーツ>愚地独歩、烈海王
※これはあくまで可能性の尺度であって、必ず実現できるとは限らない。