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    たーくん

    PROGRESS・ずんだもん16
    テクスチャペイント
    Substance 3D painterでfbxを読み込むと、いろいろおかしいね?
    blenderに戻る

    色々試してみて、「全て三角ポリゴン化」してfbxにした結果。
    どうやらUVmapが重なってる三角ポリゴンとこはガタガタになる、って事で良いのかな?
    今回はトゥーン調でノーマルとかほぼ関係ないし、理解を超えてるので
    ちょっと気持ち悪いけど今後の課題って事で…

    話はそれるが、ずっと気になってる「点」がある
    選択は出来ないのでメッシュとか頂点とかじゃないんだけど、何なのかな

    少し記憶が戻ってきたので、ぬりぬり
    操作にクセが強くてつらい クリスタのわかり易さは異常

    グラデーションとかブラーとかでボヤッと誤魔化してると進歩出来ない、
    と思ってるのだが
    難しいなぁー

    別メッシュになってれば、ジオメトリマスクが使えるのだが
    今回のようにメッシュが纏められていると使えない。
    なので、頭・手足・パンツ・靴等々もコピーを並べてなきゃならん
    幸い、fbxモデルの更新は出来た…はず
    それと説明によればプロジェクト作る時にUVタイルワークフローを選択してると
    アイランドごとにマスク出来るんかな?そんな感じに書いてあるっぽい?

    ァァア…直したつもりがおかしな事になってる ァァァ
    UV繋がってんのを修正した時に別アイランドになってた まあ良いか
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    たーくん

    PROGRESS・ずんだもん13
    Avatars3.0emulatorってのを試してみる
    アニメーションがループしない?けど使えそう
    手腕のウェイトもまぁまぁのようだ。親指がアレだけど仕方ないね

    PCVRで確認、体のバランスは合格点だね。もう少し膝の位置が高くても良いかな?
    それと靴のジュエリーをどうするか問題あるね
    口の周りの線は近寄るとキモい感じになるので消した方が良いな
    さてそうなると、次はシェイプキー充実させれば良いのかな?

    プロポーション修正、靴ジュエリー問題修正、口の線削除
    シェイプキー
    大口開けチャレンジ、前よりも更に上を目指す

    イベントにも参加する事が出来て良かった 画像は無い、てか写真撮る習慣がない
    で、やっぱりやってみたいのは
    「眉と口を別マテリアルにして、描画順変えて貫通して見える2D風表現」
    PC用のシェーダーなら出来ると聞いてるけども、toonlitではどうなんでしょ?
    頑張ってはみたいが、unity触ると軽く絶望するので…
    それと髪の貫通を止めたいね
    エビぞりすると尻尾が股間に生えてきてしまう
    股間といえば、中心線の頂点のウェイトの乗り方で、hipsの影響を削って
    左右のupperleg50%ずつにした方がしゃがんだ時に良い感じになるのでは?

    メッシュ2個マテリアル2個までか
    そうなると頭と体で1つ、眉口で1つなのかな

    render queueの数字を変えれば良いんだろ?と安易に思ってたけど
    何の変化もないな…

    standardシェーダーにしてzundamon_matをtransparentにすると
    確かに透明になるけどそういう事ではない
    んー これは知識が足りないな すこし勉強しよう

    ん- このパズルが解けない
    この案は寝かしておくか…

    コライダーを設定した
    https://youtu.be/u7SeLclVvX0
    これはすんなり行ったね 良かった良かった

    口周りのポリゴン1周削ったんだけど、やっぱり追加
    法線ヤババ?
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